Mafia II, продолжение лучшей игры о мафии, уже семь лет живущей в наших сердцах и на наших дисках, осталось ждать совсем недолго - всего полгода. Небольшой срок для настоящего поклонника серии, и уж тем более - по сравнению с тем, сколько времени прошло. Ну, а пока, благодаря сайту Rock, Paper, Shotgun, опубликовавшему интереснейшее интервью с продюссером игры, Алексом Коксом, можно немного сгладить ожидание. Перевод этого интервью мы и рекомендуем *** John Walker Rock, Paper, Shotgun Путешествуя по глубинам Республики Чехия (эй, страны, ну пожалуйста, - вы можете выбирать названия, которые можно будет нормально использовать в предложениях?), я собрал для вас всю информацию о Mafia 2, которую мог унести, создав в итоге, пожалуй, самое подробное превью в истории вселенной. Но я, конечно, хотел еще больше. Больше! Так что я поймал Алекса Кокса, продюсера игры, и заставил его дать ответы по уйме вопросов. Вы узнаете, что лежит за выбором сеттинга, в чем логика создания сюжетно-ориентированной игры в окружении-"песочнице", историю нового протагониста Вито и то, почему AI будет играть столь важную роль в игре. Приступим.
> RPS: С чем вы связываете успех оригинальной Mafia, о которой помнят уже семь лет с момента релиза? Чем была столь особенна эта игра?
< Алекс Кокс: Mafia была (и остается) по-настоящему особенной игрой. Она была живым, сделанным от всего сердца проектом, и людям действительно полюбилось это. Действительно, взрослый подход к истории был смелым решением, данью уважения фильмам о мафии. В ней не было эффектных клише и хэппи-энда - история показывала жизнь преступников того времени во всем её благородстве, соседствовавшем с невероятной низостью. Героям хотелось верить, автомобили 1930х годов были точно воссозданы, а перестрелки являлись нешуточным испытанием. Сам подход к "песочнице" как способу красиво и жизненно подать историю, а не разрушающей атмосферу площадке для увеселений также располагал к себе. Была даже такая деталь, как штрафование полицией за превышение скорости. Всё это вещи, мало похожие на то, что обычно приходит в голову при упоминании жанра, но наша команда, отказавшись от банального потрясания оружием, сумела создать нечто действительно уникальное. Наверное, были и просчеты, но в целом игровой опыт был очень жизненным. Мне кажется, именно поэтому Mafia до сих пор живет в сердцах людей - она затрагивала вещи, о которых в играх раньше даже не задумывались. > RPS: Возвращаясь к игре, чтобы создать сиквел, рассматривали ли вы другие варианты развития истории? Скажем, использовать оригинальный сюжет, скажем, заполнив оставшиеся неясными пробелы? Или рассказать о событиях, происходивших еще раньше?
< Алекс Кокс: Мы могли бы заглянуть и в несколько более раннее время, но в реальности американская мафия образовалась не так давно. Можно, конечно, вернуться к тому, с чего всё начиналось, с прибытия эммигрантов в США – и, наверное, рассказать историю в стиле "Банд Нью-Йорка"? Так или иначе, здесь есть проблема - на момент событий игры пришлось бы водить... повозки. Нет, всё-таки Дэн Вавра (главный идеолог серии - прим. пер.) всегда намеревался двигать историю вперед, показать последующие эры - 40е и 50е годы. История в Mafia 2 - это новая глава в той же "вселенной", что и оригинальная игра, она поднимает всё те же вечные темы, но - не будет являться прямым продолжением её сюжета. Судьбы старых персонажей, как мне кажется... являются завершенными. К слову, мы не слишком удаляемся от времени завершения оригинального сюжета, - вторая часть начнется в 1945 году.
> RPS: Mafia была одной из первых игр с открытым миром. Не удивлены ли вы тем, что впоследствии другие разработчики так и не попытались создать по настоящему сюжетно-зависимые проекты в этом жанре?
< Алекс Кокс: Ну, не сказать, чтобы сильно. Одним из главных препятствий жанра является то, что само понятия "песочница" подразумевает активный, непредсказуемый геймплей. Сочетать драматическое, глубокое повествование со свободой, предоставляемой "песочницей", достаточно сложно. Фильмы режиссируются заранее. Но если бы вам, например, дали возможность в любой момент ставить его на паузу, уходить из кинотеатра заняться другими делами, возможно, посмотреть еще другие фильмы, после чего вернуться и снять паузу, то, согласитесь, впечатление от картины было бы невнятным. Вся суть Mafia в том, чтобы создавать последовательный, насыщенный игровой опыт, в котором элементы "песочницы", напротив, оказывают поддержку рассказу. Совершенно понятно, почему большинство разработчиков предпочитают путь мини-игр и небольших квестов – это подчеркивает возможности "песочницы" и это, в конце концов, неплохо и весело. В Mafia II у нас тоже создана сверхдетализированная "песочница", но, не поймите меня неправильно, мы используем её возможности для других целей, подталкивая игрока правилами игрового мира вести себя реалистично, в соответствии с той самой мафией, о которой мы хотим рассказать. Да, можно уйти с оживленной улицы и разобраться с конкурирующими гангстерами в духе времени - это не разрушает повествование и атмосферу. Но надо знать рамки, поэтому было бы странно, если бы мы разрешили игроку привести Вито к Дону одетым, простите, в памперс, розовую сутенерскую шляпу и с гранатометом на плече. Если хочется игры про памперсы, сутенерские шляпы и гранатометы, то неизбежно придется идти на компромиссы по сценарной части, а нас это не устраивает
> RPS: Вам разве ни разу не хотелось ввести в игру традиционные для жанра аспекты вроде бонусов, сторонних квестов (как насчет угона скорой помощи и включения квеста с ней?), ну или хотя бы гигантского вертолета с ракетами, устраивающего геноцид мирного населения?
< Алекс Кокс: Такая резня - это, безусловно, весело, как вы видели в некоторых других играх, но подобный подход будет конфликтовать с рассказом. И Вито, бегающий по городу с сумасшедшими пушками, оставляя за собой горы трупов и горящего металла немного, не подходит к истории, которую мы хотим рассказать. Как вы знаете, у нас в Empire City есть полиция, и да, конечно, вы можете попробовать бегать по окрестностям, расстреливая автомобили, но и наказание будет соответствующее. Если вы нарушаете закон, ждите соответствующих нарушению последствий - от штрафа за нарушение скорости до стрельбы на поражение. Мы не хотим препятствовать игроку делать выбор, но хотим, чтобы его поведение соответствовало времени и здравому смыслу, велось с оглядкой на последствия, следующие за любым действием. Что еще больше привносит реальности в происходящее - это то, что люди из мафии, по сути - члены секретного общества. Им вообще-то не положено начинать утро с выхода на улицу для убийства тысячи-другой горожан. Мы не собираемся это поощрять - вы, конечно, можете заняться подобными делами, но адекватный ответ не заставит себя ждать.
> RPS: Вы как-то говорили, что в начале разработки Mafia II, существовшие на тот момент технологии просто не позволяли реализовать ваши задумки. Так что вы создали собственный движок Illusion Engine. Можете нам рассказать, чем Illusion действительно подходит к вашим нуждам?
< Алекс Кокс: Если кратко, то он делает всё, что нам нужно делать, а делать приходится много. Множество горожан, автомобили, сложный расчет путей, деталилизированная аутентичная архитектура, стриминг данный для бесшовной подгрузки города и переходов с него в помещения и ролики. Люди находят удивительным то, насколько детализированную картинку способен выдавать Illusion Engine. Речь не только о каких-то необязательных деталях, прохожих, спешащих по своим ежедневным делам, но и в целом о цельности и достоверности графики. Empire Bay - невероятно привлекательное место, мы даже всерьез подумываем сделать на базе Mafia II бенчмарк, в духе того, какой мы выпустили с первой игрой (впрочем, на этот раз мы выходим не только на PC, но и на консоли. Мы создавали Illusion Engine с любовью, и теперь 2K Czech оснащен инструментом для подачи Mafia II в точности в том виде, как мы её представляем.
> RPS: Расскажите нам, каково создавать англоязычную игру, действие которой происходит в Америке, команде чешских разработчиков?
< Алекс Кокс: Ну, честно говоря, это было долгое дело! Наш сценарист, Дэниэл Вавра, писал историю и сценарий для оригинальной игры, так что, думаю, с его работой вы знакомы. Он давний почитатель фильмов о мафии, прекрасно знает и понимает её культрурную подоплеку, историю и традиции. Дэн - чех, поэтому оригинальный вариант сценария, разумеется, был написан на чешском, после чего переводился на английский. Следующим шагам было то, что мы назвали "американизацией" - у нас были коллеги в США, которые проверяли перевод сценария и приводили диалоги в соответствие культурным реалиям - "наводили глянец", так сказать. Один из них - Джек Скаллици, производственный директор 2K. Он американец родом из Италии, живет в Нью-Йорке. Нам очень с ним повезло - ведь он не только прекрасно знал всю культурную подоплеку выбранной нами темы, но и собственнолично проводил кастинг актеров озвучки и в целом знал всех персонажей до последней детали. Всё это дало нам возможность подать рассказ столь живо и реалистично, что оторваться было просто невозможно. Ну, и последним шагом - стоит перевод текста на множество других языков, чтобы игроки со всего земного шара могли увидеть игру в наиболее понятном для них виде. Разумеется, оригинальный вариант текста Дэна сохранен в чешской версии игры, так что при желании можно ознакомиться и с ним.
> RPS: У игры появится новый главный герой - Вито, со своим другом детства Джо. Вы могли бы рассказать о них?
< Алекс Кокс: Джо и Вито оба - дети сицилийских эммигрантов, выросшие в Маленькой Италии, которая была в то время теми еще трущобами. Они друзья по жизни, Джо, бывший в детстве бесшабашным остолопом, всегда защищал Вито. Еще маленькими они видели, как сообразительные люди добиваются успеха, не чураясь опасностей, равно как видели и другой путь - жизнь, полную бесконечной, монотонной работы, жизнь бедных иммигрантов. И они делают первые шаги к миру преступности. Вито - сильный, но тихий человек, движимый стремлением не повторять ошибок отца - неудачника и тунеядца, пропившего свою жизнь и оставившего семью в долгах. Он стремится стать успешным человеком, чтобы быть уверенным - его семья больше никогда не встретится с нищетой. Ну а Джо, с другой стороны - тот еще умник. Он прямо-таки рожден для мафиозного стиля жизни, попоек, походов по женщинам и веселого времяпрепровождения. Сначала действуй, потом думай - вот его принцип. Именно Джо стоит за входом Вито в криминальную среду. В целом - он очень забавный, веселый персонаж.
> RPS: Думаю, с вашим количеством материала - всеми этими тоннами текста, вариантами записей и так далее - у вас будет будет множество катсцен. Не беспокоитель ли вы о балансе того, сколь часто можно отнимать управление у игрока? Получилось ли найти в этом отношении равновесие?
< Алекс Кокс: Я бы не сказал, что мы этого боимся. Наши катсцены очень высоки по качеству, подобный уровень подачи истории крайне редок для игр. Да и в целом - мы многое преподносим и во время геймплея, например, создавая атмосферу прогулки по настоящему, живому городу с помощью огромного количество скриптовых событий, происходящих вокруг вас, будь вы свободны или на задании. Деталей действительно будет по-настоящему много, непривычно много для игр этого жанра. Возвращаясь к катсценам - они нужны нам в моменты, когда кинематографичная подача ситуации важна для наибольшего эффекта. Мощь монтажа, смены планов - всё это мы используем в них. К тому же, вы можете свободно исследовать город (а Empire City вдвое больше Lost Heaven'а), в нем доступно множество сторонних заданий - и здесь катсцены снова помогают нам рассказать историю.
> RPS: Записывая диалоги, вы одновременно собирали актеров в студии, чтобы разговор проходил вживую. Это действительно дает хорошие результаты?
< Алекс Кокс: Когда имеешь дело со сценарием такой сложности, каждый персонаж должен быть уникальным и стопроцентно живым. Мы верим в правильность того, чтобы действительно давать актерам возможность становиться их персонажами. И на наш взгляд, очень важно, что сценарий обретает звук именно естественным, наиболее жизненным путем, когда актеры на практике работают друг с другом, в одной студии. Это делает диалоги более естественными, позволяет актерам стать теми, кого они играют. Когда парни работают в диалоге, друг с другом, получаются настоящие, искренние эмоции. Эти тонкие нюансы действительно поднимают всё на новый уровень, между героями буквально проскакивают искры, им веришь.
> RPS: В вашей команде над AI работает аж восемь человек. Что, на ваш взгляд, в поведении NPC будет беспрецедентным для игр?
< Алекс Кокс: В конечном счете, все делается ради погружения игрока, дачи ему ощущения реальности происходящего - это наша главная цель. Каждый NPC, которого он встретит, должен вести себя в соответствии с ситуацией, соответствовать представлениям игрока о времени, его опыту и познаниям о эпохе. Ну, вот, например - вы докучаете какому-нибудь NPC, - он может на вас разозлиться, и, возможно, даже попытаться избить. А другой NPC, с другим характером (их у нас много) - предпочтет уйти от греха подальше. У полиции, конкурирующих гангстеров - другие реакции и критерии оценки ситуации. В городе, полном персоналий и характеров, нужен широкий спектр возможных для NPC действий. Они проходят мимо, читая ежедневную газету, чистят туфли, останавливаются, чтобы выкурить сигарету, идут в ресторан перекусить... за всем этим лежит действительно сложная работа, но мы приближаемся к своей цели - заставляем игрока по-настоящему поверить в окружающий его мир, и наша история начинает играть всеми красками. Уровень достоверности нашего города просто беспрецедентен.
> RPS: Ну и напоследок: полная аутентичность - это ключевой момент игры. Здесь в мельчайших подробностях воссозданы места того времени, подобрана музыка, невероятное количество деталей. Но нам не дает покоя один момент... эм... почему в показанной нам миссии Вито насвистывал мелодию из "Миссия Невыполнима" (это в 1951-то году)?
< Алекс Кокс: А вы внимательны! ) Ну, если честно, мы еще не решили, оставить этот момент или нет. Для наших читателей, которые эту сцену не видели: у нас есть миссия, где Джо и Вито устанавливают бомбу в кабинете одного из мафиозных боссав, будучи переодетыми в уборщиков. Мы везде ищем вдохновение. Да, именно мафия и связанный с ней богатый жанр кинематографа - в фокусе наших культурных ориентиров, но подобные узнаваемые моменты были бы забавны. Мы получаем удовольствие от процесса разработки и руководствуемся в первую очередь достоверностью событий, но ради удачной шутки, поддержания геймплея или усиления впечатлений о эре мы можем позволить себе художественные вольности с некоторыми фактами. Момент, который вы упомянули, - узнаваемая культурная отсылка, шутка в себе. И вообще – это ведь игра, в конце концов...
|