Как дизайнеру миссий, как вам миссия в 2k Czech?
Моя главная обязанность в 2k Czech - оформление миссий Mafia 2 и доводить их до логического завершения. Для достижения этой цели необходимо придерживаться основных правил, возложенных на меня компанией. На практике это означает, что я в первую очередь составляю задачи для дизайнеров из своего подразделения и контролирую возможность воплощения идей в игре. В случае, если возникают какие-либо проблемы, я пытаюсь разрешить их сразу, дабы не тратить время на их производство и эффективно расходовать его. Если что-то неясно, я сразу же обсуждаю это с ведущим дизайнером Pavel Brzák и гейм продюсером Petr Mikša.
Когда вы садитесь создавать новые миссии для Mafia II, каковы первые вещи, которые проходят через ваши головы при планировании этой миссии?
Во-первых, очень важно создать перечень мер и механизмов игры, которые я хотел бы использовать в данной миссии. Крайне важно рассчитать с самого начала использование интерактивной среды, расстановку уникальных вещей, которые должны привлечь современных игроков (создание разнообразных сред, доминирующим в каждом уровне, анимированные окружающей среды и т.д.) . Далее нужно подготовить материалы, с тем чтобы создать эскизы к игре; на этом этапе необходимо собрать как можно больше фотографий и видео для отображения большего реализма в локации. Затем я создаю грубый эскиз, то есть очень простые наброски(простые геометрические формы). Затем я довожу все это до состояния арта. Последним этапом будет 3D эскиз, который является грубой моделью, содержащей лишь несколько текстур, базовое освещение, и несколько простых скриптов, необходимых для проверки первичного геймплея. Теперь, с точки зрения дизайна, миссия должна быть готова к более детальной отрисовки. Далее миссия проходит процесс утверждения и доработки, а затем 3D эскиз отдаётся графической команде, члены которых заниматься созданием графики и непосредственно окончательным видом миссии, которую вы увидите в игре.
Случалось ли вам сталкиваться с ситуацией, когда вы понимали, что задуманную миссию сделать невозможно?
Как разработчик игры, я должен признать, я вынужден ответить на этот вопрос каждый день. Необходимо понимать, что даже в эти дни, есть масса вещей, которые не могут быть обработаны современными платформами, как мы хотели бы делать их с точки зрения технологий; физике жидкостей является хорошим примером. Будь то вопрос запуска на консолях высоко полигональных моделей и связанных с этим падением FPS, то количество огней на сцене, размеры текстур и т.д.
Говоря о любой игре, что вы играли в прошлом, могли бы сказать: "Вау, какая класная миссия с точки зрения дизайна”?
Да, безусловно, это случилось со мной после того, как я закончил снайперские миссии в прошлом продолжением Call of Duty. Удивляют мисси далеко не часто, но я должен признаться, что эта игра меня впечатление очень многое в плане его дизайна. Авторы сумели осуществить самые смелые новаторские идеи других игр. Почти совершенна.
Если бы вы могли дать один совет для дизайнеров, желающих делать миссии … то каким м бы он был?
Не бойтесь создавать вещи по своему усмотрению. Если вы считаете, что у вас есть потенциал, я рекомендовал бы начать с игровой карты, созданной с помощью бесплатных редакторов (UnrealEditor и т.п.). Дополнительно, я бы порекомендовал Maya или 3DS Max, а если удастся, то тут нечего бояться. Вот так я начал.
Что для Вас означает термин "игры”?
Недавно я узнал, что каждый из нас имеет совершенно разные представления о том, что для него игра. Некоторые из нас находи игры всего лишь коробкой с DVD, некоторые находят в играх расслабление, а некоторые с утра до ночи сидят и делают эти игры. По моему важно понять что игры – бесконечное удовольствие и ничего большего.
|