Вход/Регистр.

Категории

Подкаст [4]
Общее [5]

Реклама

Соотечественники

Реклама

Опросы

Кто круче?
Всего ответов: 18

Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

В сети:
Сегодня были на сайте:
Всего на сайте юзеров: 1980 человек
Из них мужчин: 1977   Женщин: 3
День рождения у: Oswaneinfem(39), RayWex(38), Veronicakes(38)

Все пользователи


Каталог статей
Главная » Статьи » Mafia 2 » Подкаст

Эпизод 4

Jack Scalici возвращается в четвертом эпизоде подкаста Mafia 2 и расскажет какие проблемы были и что помогло написать эту игру.

ELIZABETH TOBEY: Добро пожаловать в четвёртый эпизод подкаста Mafia II. Сегодня у нас снова в студии Jack, и мы поговорим о сюжете. Давайте сразу и начнём, напомню Mafia 2 является продолжением легендарной Mafia: the city of Lost Heaven. Они связаны вместе или две разные истории?

JACK SCALICI: Т.к. в первой части все умерли, Mafia 2 - это полностью новая история, однако намёки и некие ссылки на первую часть всё же будут. Поклонники первой части увидят явные символы в Empire Bay.

ELIZABETH TOBEY: Что было главным вдохновителем на написание сюжета Mafia 2?

JACK SCALICI: Daniel Vavra придумал эту историю, традиционную историю подъёма из нищеты к богатству, так было во многих фильмах и книгах. Daniel основал события Мафии 2 на реальных событиях из жизни, возможно о некоторых событиях из игры вы слышали и в реальной жизни.

ELIZABETH TOBEY: Сценарий, вероятно пережил много переделок и капитальных изменений от первоначального варианта. Почему это произошло? Чего вы пытаетесь достичь? Что вы получаете, внося изменения и как менялась при этом история, в течении всего срока реализации проекта?

JACK SCALICI: Первое, что я скажу - любой сценарий к любой игре проходим множество изменений за время разработки самой игры. В этом Мафия 2 не оригинальна. Когда мы говорим об игре или например о фильме, первоначальный сценарий никогда не может быть на 100% воплощён в настоящем сюжете игры или фильма, всегда есть множество изменений, которые вносятся уже в течении разработки. Например для 2-х часового фильма нужно около 100-150 страниц сценария, например для Властелина Колец. У нас же к моменту записи этого подкаста сюжет игры составляет около 800 страниц, это так к слову, чтобы дать представление о масштабах. Очень много изначально придуманных вещей было изменено с момента начала работы над игрой, многое пришлось пересмотреть. Daniel Vavra написал первый проект сценария Mafia 2 около семи лет назад. Для видеоигры - это целая вечность. Меняются консоли, технологии для персональных компьютеров, световые решения.

Из-за появления большого количества инноваций в этой отрасли, появилась возможность воплотить новые вещи и решения. Мы просто взяли готовый сценарий и начали создавать сцены из него и на определенном этапе мы останавливались и говорили "Так, что мы можем сделать в этой сцене сейчас, чего не могли сделать раньше?". До того момента как сюжет дошел до меня произошло уже много изменений и теперь изменения пытаюсь вносить и я, ведь ребята из 2K ориентированы больше на разработку игрового процесса, а я на историю игры. Это бывает как правило так: мы сидим с Daniel'ом и я говорю "Как думаешь, может здесь стоит изменить это? Как я могу в этом помочь?". Затем я общался с компанией по развитию и маркетингу наших продуктов в Великобритании, США и Европе и спрашивал у них: "Чего хотите вы от игры?". Многие кто работал над Mafia: the city of Lost Heaven сейчас работают и над Mafia 2, каждый из них вносит свой вклад в развитие сюжета и игры в целом. Мы хотим сделать именно игру, в которой вы решаете что делать, а не просто фильм где нужно бегать от точки А к точке Б и смотреть видеоролики. Допустим у нас был видеоролик в пять минут, и мы подумали, а что если нам из этого 5-минутного ролика сделать 15 минут игрового времени? И думаю именно так увеличивался сюжет, там где были изначально запланированы обычные видеоролики мы просто добавляли какую-то изюминку и тем самым сюжет увеличивался.

ELIZABETH TOBEY: Оригинальный сценарий был написан на чешском. Как вы работаете с Daniel'ем, нужно же как то адаптировать диалоги под другие языки, чтобы игру понимали все.

JACK SCALICI: Ну, сценарий изначально писал Dan Vavra на родном языке, которым для него является чешский. Он также прекрасно говорит и по-английски, но более комфортно чувствует себя разговаривая по-чешски, поэтому все изменения писались на чешском языке, а потом уже был нанят профессиональный переводчик, для перевода всего сценария. И как правило все чехи при изучении английского языка выбирают британский английский, который всё же отличается от американского на котором говорят в New-York'е. Изначально сценарий был переведён на британский английский, но Daniel зная английский действительно хорошо заметил, что всё-таки от американской версии он отличается, после чего были внесены изменения по адаптации текстов.

Одной из главных задач в игре является диалог, сейчас у нас что-то вроде 75 000 слов задействовано в диалогах, когда мы только начинали их было 50 000. Все эти слова должны быть переведены с чешско-английского на язык который мы называем "бруклинским английским" - тот на котором говорят в New-York'е. Я вырос в New-York'е и жил там всю жизнь, так что задача по переводу на Нью-Йоркский английский легла на меня, нужно было сделать так, чтобы при озвучке житель New-York'а ни на секунду не усомнился в том, что это происходит именно в Америке. Честно говоря, когда я увидел размер сценария меня окутал шок. Для средней игры адаптация текстов занимает 2-3 дня. Но тут были гигантские размеры - мы обратились в Hollywood. Начали искать писателя на шесть месяцев и полный рабочий день, однако найти нужного человека, который понимал бы что именно мы хотим получить на выходе, не представлялось возможным. Если вы думаете, что достаточно просто уметь писать диалоги к фильмам то вы ошибаетесь, ведь это игра. В конечном счёте я предложил сделать это сам, как говорится "Если хочешь сделать что-то качественно и быстро сделай это сам". Команда не была против и я взялся за полировку диалогов игры. Из-за очень большого объёма диалогов, некоторые из них пришлось сократить, однако это не значит, что мы пол игры обрезали, нет, мы всего лишь обрезали несколько роликов, которые не столь важны по нашему мнению. А некоторые ролики, кстати пришлось наоборот удлинять.

ELIZABETH TOBEY: Вернёмся обратно к истории и основному сюжету, как вы пишите такую историю, где есть ответвления и главная линейная часть игры?

JACK SCALICI: Ну, поскольку у нас открытый игровой мир, так называемая песочница, игрок может делать всё что ему захочется в любое время, поэтому проблем с увязкой мини-развязок с основным сюжетом нет. Например вам надо идти из точки А в точку Б, для достижения основной цели. А на пути у нас встречается какая-то побочная миссия в которой вы можете принять участие, если конечно сами этого захотите! Если вы серьёзно хотите пройти игру и насладиться всеми прелестями растягивая удовольствие, то вы, конечно будете выполнять все подобные задания. Самое главное для нас было сделать ощущение, что эти люди не просто так оказались в этом месте, а они принадлежат к сюжету игры и находятся тут не как инородное тело, а как одно целое со всем сюжетом. Я считаю действительно хорошей идеей создать множество подобных миниквестов в игре, которые происходят параллельно с основным сюжетом и вживаются в окружающий мир как нельзя лучше. Изменение пейзажей и происходящего вокруг действительно будут великолепны, если это 50-е то вы будете чувствовать, что это именно 50-е!

ELIZABETH TOBEY: Последний вопрос: до этого вы много раз говорили, что Mafia II похожа на фильм. Как вы создаёте это ощущение в игре, и как это отражается на написании рассказа и влиянии на стиль написания?

JACK SCALICI: Ну, фактически мы просто делаем тот же фильм, только добавляем в него интерактивности. Как вы знаете в фильмах сценам уделяется куда большее значение мелочам, мы попытались это воплотить и в Мафии 2. Мы сразу ставили перед собой вопрос "Как нужно сделать это, чтобы было похоже на кино? Какой тон придать этой сцене? Какое создать настроение?" Что мы хотим, чтобы чувствовал игрок в этот момент?" Одним из способов создать настроение - погода. Дни будут меняться, одна миссия - это как правило один день. Когда нам нужно было передать какие-то ощущения игроку мы выбирали определенное время суток, погоду и создавалось это настроение. Например снежный день или дождливая ночь, а может это будет солнечный день, так что погода является очень важным инструментом при создании нужной атмосферы. Ещё один инструмент - радио. Во многих играх садясь в машину играет случайная музыка, в Mafia 2 музыку можно менять, переключая радиостанции, однако когда вы первый раз садитесь в машину после определенной миссии, там будет играть именно та мелодия, которая мы считаем больше всего подходит к данному моменту. В любой момент вы сможете переключить музыку на радио, однако там будут также мелодии, которые больше всего подходят в данной ситуации. Думаю сейчас уже сделано около 100 ситуаций к которым подобрана своя песня. Погода, радио, музыка действительно создают настроение, ну что я вам рассказываю вы сами видели видеоролики. Актёры нашего фильма - это виртуальные актёры, нам не нужно выбирать из отснятого материала в любой момент мы можем переделать любую сцену и добавить туда атмосферности. Это ещё одна причина такой быстрой работы над роликами, нам не надо как в кино ждать пока соберутся актёры и наступит солнечный день, чтобы отснять материал.

Изначально приступая к разработке Мафии мы не хотели торопиться, задумываясь о мелочах. Мы не хотим выпустить игру которая похожа на 1000 других, мы делаем оригинальную игру. Если вы играли в большое количество игр вы совершенно точно сможете назвать любимые и это будут те игры, которым удалось погрузить вас в свой мир и заставить поверить! Звуки для Mafia 2 мы записываем уже второй год, стараясь сделать более активный и реалистичный диалог. 2 года - думаю это даёт возможность задуматься о масштабах Mafia II. Кстати в игре мы старались использовать незнакомые голоса, т.к. если вы слышите знакомый голос, вы сразу начинаете думать об актёре, который озвучивает героя, и тем самым отдаляетесь от игры. Думаю когда зайчики и медведи в 3D мультфильмах говорят голосами известных актёров, - это нормально, но в игре это только мешает, все думают, что это просто плохо изображенный в игре актёр. Всё равно, что в фильме снять известного актёра, а потом озвучить его голосом другого известного актёра, это будет очень мешать в осмыслении фильма. У нас действительно задействованы отличные актёры в озвучке, но имена их большинству неизвестны, может вам покажутся некоторые голоса похожими на что-то, но можете поверить, это не будут Robert DeNiro или Al Pacino. Мы не хотим этого.

Когда вы хотите обратить внимание на персонажей, вы не станете давать им известные голоса. В этом смысле надо всегда помнить, что мы делаем игру, а не фильм. Мы можем сделать конечно и фильм, но это игра и игрок хочет играть, а не смотреть. В итоге мы могли бы получить два часа видеофрагментов, три часа роликов, и что было бы в итоге? Mafia 2 - это, прежде всего игра, и мы должны адаптировать её к нашей конкретной аудитории. Аудитория у игр и фильмов разная, и если вы точно не можете определить вашу аудиторию, вас ждём провал. Чтобы увидеть фильм достаточной пойти в кино или иметь DVD-плеер. Чтобы поиграть в Mafia 2 вам потребуется X-Box 360, PlayStation 3 или ПК. Отдел маркетинга сказал, что наша потенциальная аудитория от 18 до 34 лет. А раз мы это знаем, значит, нам проще адаптировать игру под нужных людей. Если бы ролики были длинными, например как в фильме Сопрано, Кармелла спорит с Тони по поводу дела сестры свекрови и её матери - это занимает пол эпизода, игроки бы были просто выключены на это время из игры, зачем создавать эти ролики, если большинство будет их просто пропускать. Опять таки, в основном играют молодые люди им более важно играть нежели смотреть. Если бы мы абсолютно точно не дали ответа на вопросы "Кто будет играть в игру? Будут ли они смотреть ролики? Будет ли у них желание продолжать играть и проходить игру? Вовлечены ли они в этот мир?" то мы бы просто не делали эту игру.

ELIZABETH TOBEY: Хорошо! Думаю сегодня вы дали нам по-настоящему хорошее представлении, что же это за история такая, Mafia 2, хочу поблагодарить вас, а слушателям сказать, что мы вернёмся через пару недель с пятым эпизодом о Mafia 2.

Источник: www.mafia2game.ru

Категория: Подкаст | Добавил: ARHAMER (15.12.2009) W
Просмотров: 2236 | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]